出售抖音号_白墨CEO姜一飞:手机游戏的建立与运营。

手机游戏开发商上海白墨CEO姜一飞在游戏葡萄XMRT创业者圣诞晚会上与大家分享了从游戏立项到游戏最终上线创业过程中的各种坑和坎,希望与所有中小CPS分享。姜一飞将整个创业过程分为四个主要阶段,即发展初期、发展中期、发展后期和网络游戏。同时,我也谈了一些关于运营和代理的个人感受和想法。

一、开发前期

开发前期主要分为两个部分,即团队建设和产品建立。团队建设,不要急着去医院。一定要找兴趣和合作经验相近的合作伙伴,避免磨合期。因为手机游戏的开发周期很短,市场变化很快,一般来说,半年几乎是一款手机游戏开发的极限时间,即使超过这个时间,动作也很慢。招聘合伙人时,最好选择多才多艺的人加入团队。对于创业团队来说,资源分配会更容易。

二是建立项目。尽量把时间浪费在项目建立上,而不是开发上。思路清晰,有能力,再创新。在开发过程中,如果不把项目想清楚,就会出现任何问题,任何对产品的颠覆都会大大耽误项目的进度。手机游戏产品最重要的一点就是快。同时,艺术也是非常重要的一部分。在目前的手机游戏市场中,没有好的艺术表现,产品很难生存。在产品开发初期,定义艺术风格,多做Demo,或者找一个适合自己风格的艺术外包,都可能需要很长时间。这些都值得。

姜一飞说他的团队在这个项目上花了三个月的时间。

二、开发中期

项目成立后,开始正式进入游戏开发期。发展中期,有四点需要注意。

首先要坚持项目确立的道路。有些体验式的东西可以随时修改,但核心不能动摇。这也是花时间在项目立项上的原因,在研发上一定要少走弯路。

其次是团队氛围的控制。创业是一个艰难的过程。创业期间,团队成员会遇到各方面的困难和阻力。要有强大的战斗力,需要频繁的沟通和团队力量。对于小团队来说,一旦失去凝聚力,团队就完蛋了。

第三,要注意发展节奏。最好按照经验进度发展。不要脱节内容和系统的开发进度,尽快出一个体验式版本。

第四,注意与外界沟通,不要闭门造车。有些团队不愿意和别人交流,害怕自己的想法被窃取。事实上,你能想到的,大多数人都能想到。和别人交流的时候,可以少走弯路,让自己的想法得到验证和推广。

三、开发后期

开发后期,游戏基本都是测试和上线准备。

游戏刚出包的时候,一般是发动朋友和家人进行小规模测试。主要功能一方面是发现游戏中的bug和平衡变化,另一方面是积累种子用户。种子用户都是重度深度玩家,可以帮助你的游戏在登录各大平台进行测试时获得更好的数据。当时,以这种方式使用他们游戏的用户数量约为一两百人。除了朋友和家人之外,用户还可以通过其他方式获取种子,比如在开发过程中释放测试版本中积累的用户,还有一些其他的方式。当时他们团队通过百度贴吧的一些性价比高的活动,获得了第一批用户。这些用户的素质会更高,这在后来游戏上线的时候起到了非常重要的作用。

游戏测试一般分为两轮,技术测试和体验测试,主要关注游戏Bug修改和游戏体验提升,让游戏更受欢迎,留住玩家。

之后,游戏将在平台上面临真正的考验。首先去平台的时候要做好选择,因为每个平台的用户属性不同,所以要选择一个更适合自己产品属性的平台。不要盲目追求大平台。测试的时候,不用选择大平台。可以先测试调整一些小平台,因为一般来说大平台不会给你第二次机会。上线的准备主要是后台开发,对于运营的准备非常重要,无论是自营还是代理。

最后是各个平台的SDK。姜一飞谈到了SDK认为它是一个巨大的坑的观点。如果你没有准备好,你会陷入沼泽。目前他们拿起一个SDK需要两天的时间,三国队的做法值得借鉴。他们将产品打包和集成,然后外包给其他技术团队来帮助访问,这可以为小团队节省大量时间。

四、产品上线之后

产品上线后,开发线将分为五条线,即:

内容研发;d干线——促进游戏功能和游戏性的更新,体验的提升,游戏生命周期的延长。

活动支持线——研发;活动模板将是促进和稳定收入的重点。

BUG修复线——解决各种紧急和非紧急BUG,需要研发;d津贴。

版本适配器——负责访问新平台的SDK,使得适配性更好,覆盖更全面。

运营数据分析行——运营后台不断完善和细化,支持各种统计需求和客户服务需求。

产品上线后,开发线的压力就会爆发。对此,我们要有所期待,做好充分准备。《忍者来了》团队在这方面的期望在当时是不够的。他们的越狱频道是自己操作的。一开始他们以为有足够的人力,等到产品真正推出后才发现完全的估算误差。

关于运营

他们游戏的安卓和iOS频道都有代表,越狱频道由团队自己运营。只有真正做到了,他们才能发现自己的操作是一个巨大的坑。一般中小型CP的团队构成是R & ampd .实力、运营和研发人员储备;d队完全不相干。面向中小型研发机构;d团队,整个团队的结构会被打破,包括组长可能没有运营经验,可能管理不好。而且,在以后做产品决策的时候,比如研发;d方向和发展量占业务活动的比重,这会给决策带来很大的麻烦。

这是第一个。其次,自己操作,要深刻了解国情,抱紧渠道大腿,积极与渠道沟通。当时团队没有这方面的经验,在某大渠道上线的时候一直在电话沟通,但还是得不到好的资源。后来我比较熟悉的时候才知道,这个频道一天接入十几二十个游戏,我根本处理不了,只好去门口沟通才能有效果。

姜一飞发自内心地说,他在奔跑和提升的时候一定要学会努力打球,放下身段和节操。炒作分为两部分,一部分是2B,一部分是2C,这两部分都很重要。做iOS平台,可以先推广玩家,而做安卓,需要先做2B,这样渠道才能认识你,推广你会更容易。

关于代理

姜一飞建议中小CP尽量找代理。在开发的中期阶段,拿到体验比较好的版本,前20名,就可以开始找代理了。而代理之后开发团队的压力会加大。版本计划需要更多细节。代理也会给开发团队带来一些额外的工作量,但是开发进度要保持,这样开发压力会更大。做好心理准备。

关于版本计划,姜一飞建议越狱、安卓和iOS正版发布间隔不要超过一个月,重点放在曝光上。安卓目前的市场份额几乎是iOS的两倍。其实安卓本身就相当于一个推广平台,可以基于传播基础带动更广泛的传播效果。与安德罗的游戏曝光

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